Proposta 02: Teaser de um jogo que não existe

Desenhar um ecrã de um jogo fictício.

O jogo a desenhar não existe, é algo que vai ser imaginado por ti e que pode ser o que quiseres. Só tens de desenhar um ecrã desse jogo por isso não é preciso pensar numa história completa, com princípio, meio e fim. Basta definir uma premissa e imaginar um ecrã onde ela fique evidente.

Tal como um excerto de um livro ou um poster de um filme, o ecrã que vais desenhar deve despertar a curiosidade, dar vontade de jogar ou pôr as pessoas a pensar.

Objectivos

O objectivo do jogo pode ser claro ou completamente absurdo. Pode explorar tipos de jogos que já existem ou propor algo diferente. O mais importante é que tem de ser algo que gostasses que existisse, algo que gostasses de jogar ou de pôr o teu melhor amigo a jogar.

O mais importante é que este ecrã conte uma história, que mostre alguns pormenores e oculte outros. Além dos pormenores que vais contar, importa também pensar nos que vais deixar por dizer.

O que não fazer

  • redesenhar um jogo que já existe;
  • imaginar um jogo que se resolva num único ecrã (exemplos: tetris, snake) – pode mas não precisa!;
  • desenhar o primeiro ecrã do jogo (start) ou o último (pontuação);
  • estar preocupado com o sucesso comercial do jogo;
  • pensar que existe uma resposta certa a esta proposta, existem várias respostas, que podem ser mais ou menos interessantes;
  • o ecrã deve ser suficiente para contar a história do jogo, sem precisar de uma descrição textual.

Método

Começa por desenhar em papel, sem pensar nos pixeis ou na grelha. Os primeiros esboços são importantes para definir o cenário, enquadramento e elementos que vais usar para contar a história do jogo.
A partir daí podes passar ao desenho em papel quadriculado, e ver como adaptar o desenho inicial à grelha. Só depois de ter uma noção clara do que vais executar é que deves pegar no computador.

Algumas referências:

Editores pixel:

Regras formais

  • O ecrã deve ser representativo do imaginário do jogo através dos cenários; personagens, caso existam (as personagens podem ser objetos, animais, formas gráficas, letras… não precisam de ser pessoas), fontes e ícones.
  • O ecrã deve também mostrar elementos de interface, relacionados com a mecânica do jogo. Por exemplo: menus, navegação, diálogos/caixa de texto, barra de energia, número de vidas, mapa, objetos colecionados pelo personagem, etc. Não é necessário incluir todos estes elementos, apenas aqueles que façam sentido para o jogo que estão a desenhar.
  • Qualquer texto que surja no ecrã deve ter um copywriting adequado ao imaginário do jogo. Se desenhares um jogo onde as letras do alfabeto correm o mundo em busca da letra “Q” faria sentido que não pudessem usar palavras com “Q” nos textos, ou que a letra não apareça (exemplo: “E agora o *ue vamos fazer?”)

Regras práticas

  • Dimensões: 160 × 144 pixels (tamanho de ecrã do primeiro Game Boy)
  • Paleta de cor: branco e preto, apenas (nada de cinzentos)
  • Formato: imagem bitmap (JPG ou PNG), 72dpi
  • Extra: scan/fotografia dos esboços em papel
  • Entrega: 31 de outubro. Apresentação na aula; e envio por email.

A dimensão do ecrã, a grelha pixel e a paleta preto & branco são restrições que tens de contornar com estratégias gráficas. Em todos os trabalhos de design lidámos com restrições - seja a língua portuguesa, que nos obriga a lidar com acentos e palavras compridas; a cor preferida do cliente (ou a cor que não suporta); etc - e faz parte do nosso trabalho encontrar soluções interessantes para estes cenários.